Hive TCG

Estrategia

Tier list y guía del meta de Hive TCG

Todavía no hay porcentajes de victoria públicos en Hive TCG, así que esta página no clasifica nada que no pueda justificar. Lo que sigue es una tier list de lo que las reglas deciden de verdad: qué castas sostienen un mazo, cuánto vale una casilla y dónde están las victorias regaladas. Dos hechos enmarcan todo lo demás — una partida se juega al mejor de tres tableros, y las cartas Royal (la Reina y las dos Princesas) son pura colección: nunca entran en un mazo.

Por qué aquí no hay una clasificación colmena contra colmena

Las colmenas están construidas sobre el mismo esqueleto — la misma curva de sesenta y tres cartas, el mismo rango de valores — así que ninguna es mecánicamente más fuerte que otra. Una clasificación por colmena tendría que salir de resultados reales de liga, y todavía no son públicos. Cuando lo sean, esta página clasificará las colmenas a partir de esos datos y lo dirá.

Tier list de castas

Todas las colmenas se construyen sobre la misma curva, así que una casta vale lo mismo venga de la colmena que venga. Los recuentos y los números de abajo se leen de los sets que el juego está sirviendo ahora mismo, nunca escritos en esta página.

  • Reina

    El número más alto del juego, y uno que nunca colocarás. En esta versión, Real es el nivel de colección y de prestigio: la Reina es para lo que se completa una colmena, no una carta con la que se abre una partida.

    La que reina. Una por colmena.

    Real1 por colmenaNúmeros 63–63Solo colección
  • Princesa

    Se consigue completando un set, no se saca de un sobre. Como la Reina, en esta versión queda fuera del mazo.

    La que se gana: nunca sale en un sobre, se obtiene al completar.

    Real2 por colmenaNúmeros 61–62Solo colección
  • Tier S — Guardiana

    El valor más alto que puedes desplegar de verdad. La mejor relación valor/espacio en el anillo exterior, donde una sola carta decide dos o tres celdas a la vez.

    La que aguanta.

    Épica6 por colmenaNúmeros 55–60
  • Tier A — Soldado

    Relleno que deja de serlo en cuanto dos de ellas quedan una al lado de la otra.

    La que golpea.

    Rara12 por colmenaNúmeros 43–54
  • Tier B — Exploradora

    El pegamento barato de un mazo monocolmena. Vencible sola, y nunca pensada para estar sola.

    La que lo ve venir.

    Poco común18 por colmenaNúmeros 25–42
  • Tier B — Obrera

    La masa del juego, y la razón por la que funcionan los mazos monocolmena: seis vecinas coincidentes convierten un número bajo en uno que gana el tablero.

    La que construye. El grueso del juego.

    Común24 por colmenaNúmeros 1–24

De dónde sale realmente la puntuación

El número impreso en una carta es solo su punto de partida. Cada carta amiga adyacente que coincida con ella en uno de los cuatro ejes añade un bono; los bonos se suman y luego multiplican. Ese es todo el sistema de puntuación — no hay nada más.

Los cuatro ejesPor vecina coincidente
Misma colmenaDos cartas de la misma colmena, una al lado de la otra.+25 %
Mismo elementoDos cartas del mismo elemento, de colmenas distintas.+15 %
Misma rarezaDos cartas de la misma rareza.+12 %
Mismo acabadoDos cartas del mismo acabado.+8 %

Colmena y elemento nunca se acumulan: entre dos vecinas el juego paga uno u otro, y gana la colmena, que vale más.

Las reglas completas, desde el Códice del juego

Cinco reglas que deciden más partidas que tu carta más rara

  • El anillo central cuenta doble

    Rodear la casilla central la toma e irradia al mismo tiempo sobre el círculo exterior. Un anillo, dos premios.

  • Una casilla vacía también es de alguien

    Una casilla sin carta va a quien tenga más poder alrededor. Llenar cada hexágono no es el objetivo.

  • Poseer no es ocupar

    Tu carta sobre una casilla es solo una vecina de siete. El tablero lo decide el anillo, no el asiento.

  • El elemento es una segunda colmena, más barata

    Una vecina aliada de otra colmena pero del mismo elemento sigue dando bono — menor que el de una vecina de tu propia colmena. Mezclar te cuesta poder a propósito, y eso es justo lo que convierte un mazo de Fuego a tres colmenas en un mazo real y no en un error.

  • El panal tiene agujeros, y no se mueven

    Hasta tres casillas están hundidas antes de empezar la partida: nadie juega en ellas, nadie las puntúa. Se sortean una vez y se repiten idénticas en las tres rondas, así que leer el mapa vale más que memorizar una apertura.

Guía escrita a partir de las reglas de diseño del juego. Se revisará cuando los datos de liga sean públicos.