Strategia
Tier list e guida al meta di Hive TCG
In Hive TCG non esistono ancora percentuali di vittoria pubbliche, quindi questa pagina non classifica nulla che non possa giustificare. Quello che segue è una tier list di ciò che le regole decidono davvero: quali caste reggono un mazzo, quanto vale una casella e dove sono le vittorie facili. Due fatti inquadrano tutto il resto — una partita si gioca al meglio delle tre plance, e le carte Royal (la Regina e le due Principesse) sono pura collezione: non entrano mai in un mazzo.
Perché qui non c'è una classifica alveare contro alveare
Gli alveari sono costruiti sullo stesso scheletro — la stessa curva di sessantatré carte, lo stesso intervallo di valori — quindi nessun alveare è meccanicamente più forte di un altro. Una classifica per alveare dovrebbe nascere da risultati reali di lega, e non sono ancora pubblici. Quando lo saranno, questa pagina classificherà gli alveari a partire da quei dati e lo dirà.
Tier list delle caste
Ogni alveare è costruito sulla stessa curva, quindi una casta vale lo stesso da qualunque alveare provenga. I conteggi e i numeri qui sotto sono letti dai set che il gioco sta servendo in questo momento, mai scritti in questa pagina.
Regina
Il numero più alto del gioco, e uno che non giocherai mai. In questa versione Reale è il livello da collezione e da prestigio: la Regina è ciò per cui si completa un alveare, non una carta con cui si apre una partita.
Colei che regna. Una per alveare.
Reale1 per alveareNumeri 63–63Solo da collezionePrincipessa
Si ottiene completando un set, non si pesca da una bustina. Come la Regina, in questa versione resta fuori dal mazzo.
Colei che si conquista: mai da una bustina, solo completando.
Reale2 per alveareNumeri 61–62Solo da collezioneTier S — Guardiana
Il valore più alto che puoi davvero schierare. Il miglior rapporto valore/spazio sull'anello esterno, dove una sola carta decide due o tre celle insieme.
Colei che tiene.
Epica6 per alveareNumeri 55–60Tier A — Soldata
Riempitivo che smette di esserlo nel momento in cui due di loro finiscono uno accanto all'altro.
Colei che colpisce.
Rara12 per alveareNumeri 43–54Tier B — Esploratrice
La colla a basso costo di un mazzo mono-alveare. Battibile da sola, e mai pensata per restare sola.
Colei che vede arrivare.
Non comune18 per alveareNumeri 25–42Tier B — Operaia
La massa del gioco, e il motivo per cui i mazzi mono-alveare funzionano: sei vicine corrispondenti trasformano un numero basso in un numero che vince il tabellone.
Colei che costruisce. La massa del gioco.
Comune24 per alveareNumeri 1–24
Da dove viene davvero il punteggio
Il numero stampato su una carta è solo il suo punto di partenza. Ogni carta amica adiacente che le corrisponde su uno dei quattro assi aggiunge un bonus; i bonus si sommano, poi moltiplicano. Questo è tutto il sistema di punteggio — non c'è altro.
| I quattro assi | Per vicina corrispondente |
|---|---|
| Stesso alveareDue carte dello stesso alveare, una accanto all’altra. | +25% |
| Stesso elementoDue carte dello stesso elemento, da alveari diversi. | +15% |
| Stessa raritàDue carte della stessa rarità. | +12% |
| Stessa finituraDue carte della stessa finitura. | +8% |
Alveare ed elemento non si sommano mai: tra due vicine il gioco paga l’uno o l’altro — e vince l’alveare, che vale di più.
Cinque regole che decidono più partite della tua carta più rara
L'anello centrale vale doppio
Circondare la casella centrale la prende e allo stesso tempo irradia sul cerchio esterno. Un anello, due premi.
Una casella vuota appartiene comunque a qualcuno
Una casella senza carte va a chi ha più potenza attorno. Riempire ogni esagono non è l'obiettivo.
Possedere non è occupare
La tua carta su una casella è solo una vicina su sette. La plancia si decide con l'anello, non con il posto.
L'elemento è un secondo alveare, più economico
Una vicina alleata di un altro alveare ma dello stesso elemento paga comunque un bonus — più piccolo di quello di una vicina del tuo alveare. Mescolare ti costa potenza di proposito, ed è proprio questo a rendere un mazzo Fuoco su tre alveari un vero mazzo invece che un errore.
Il favo ha dei buchi, e non si spostano
Fino a tre celle sono crollate prima dell'inizio della partita: nessuno ci gioca, nessuno le conta. Vengono estratte una volta e ripetute identiche in tutte e tre le manche — leggere la mappa vale più che ricordare un'apertura.
Guida scritta a partire dalle regole di design del gioco. Sarà rivista quando i dati di lega saranno pubblici.