Hive TCG

Estratégia

Tier list e guia do meta de Hive TCG

Ainda não existem taxas de vitória públicas em Hive TCG, então esta página não classifica nada que não consiga justificar. O que vem a seguir é uma tier list do que as regras realmente decidem: quais castas sustentam um deck, quanto vale uma casa e onde estão as vitórias de graça. Dois fatos enquadram todo o resto — uma partida é melhor de três tabuleiros, e as cartas Royal (a Rainha e as duas Princesas) são coleção pura: nunca entram em um deck.

Por que não há aqui um ranking colmeia contra colmeia

As colmeias são construídas sobre o mesmo esqueleto — a mesma curva de sessenta e três cartas, a mesma faixa de valores — então nenhuma é mecanicamente mais forte que outra. Um ranking por colmeia teria que vir de resultados reais de liga, e eles ainda não são públicos. Quando forem, esta página vai ranquear a partir desses dados e dizer isso.

Tier list das castas

Todas as colmeias seguem a mesma curva, então uma casta vale o mesmo venha da colmeia que vier. As contagens e os números abaixo são lidos dos sets que o jogo está servindo agora, nunca escritos nesta página.

  • Rainha

    O número mais alto do jogo, e um que você nunca vai colocar. Nesta versão, Real é o nível de coleção e de prestígio: a Rainha é o motivo para completar uma colmeia, não uma carta com que se abre uma partida.

    Aquela que reina. Uma por colmeia.

    Real1 por colmeiaNúmeros 63–63Apenas coleção
  • Princesa

    Conquistada ao completar um set, não puxada de um pacote. Como a Rainha, nesta versão ela fica fora do deck.

    Aquela que se conquista: nunca num pacote, só ao completar.

    Real2 por colmeiaNúmeros 61–62Apenas coleção
  • Tier S — Guardiã

    O maior valor que você consegue de fato colocar em jogo. A melhor relação valor/espaço no anel externo, onde uma única carta decide duas ou três células de uma vez.

    Aquela que segura.

    Épica6 por colmeiaNúmeros 55–60
  • Tier A — Soldada

    Preenchimento que deixa de ser preenchimento no instante em que duas delas ficam lado a lado.

    Aquela que golpeia.

    Rara12 por colmeiaNúmeros 43–54
  • Tier B — Batedora

    A cola barata de um deck mono-colmeia. Batível sozinha, e nunca pensada para ficar sozinha.

    Aquela que vê chegar.

    Incomum18 por colmeiaNúmeros 25–42
  • Tier B — Operária

    A massa do jogo, e a razão de os decks mono-colmeia funcionarem: seis vizinhas correspondentes transformam um número baixo em um número que ganha o tabuleiro.

    Aquela que constrói. O grosso do jogo.

    Comum24 por colmeiaNúmeros 1–24

De onde a pontuação realmente vem

O número impresso em uma carta é só o ponto de partida. Cada carta aliada adjacente que combine com ela em um dos quatro eixos acrescenta um bônus; os bônus se somam e depois multiplicam. É todo o sistema de pontuação — não há mais nada.

Os quatro eixosPor vizinha correspondente
Mesma colmeiaDuas cartas da mesma colmeia, lado a lado.+25%
Mesmo elementoDuas cartas do mesmo elemento, de colmeias diferentes.+15%
Mesma raridadeDuas cartas da mesma raridade.+12%
Mesmo acabamentoDuas cartas do mesmo acabamento.+8%

Colmeia e elemento nunca se somam: entre duas vizinhas o jogo paga um ou outro — e vence a colmeia, que vale mais.

As regras completas, direto do Códex do jogo

Cinco regras que decidem mais partidas que a sua carta mais rara

  • O anel central conta em dobro

    Cercar a casa central toma essa casa e ao mesmo tempo irradia sobre o círculo externo. Um anel, dois prêmios.

  • Uma casa vazia também é de alguém

    Uma casa sem carta fica com quem tem mais poder em volta. Preencher todos os hexágonos não é o objetivo.

  • Possuir não é ocupar

    Sua carta em cima de uma casa é só uma vizinha entre sete. O tabuleiro é decidido pelo anel, não pelo assento.

  • O elemento é uma segunda colmeia, mais barata

    Uma vizinha aliada de outra colmeia mas do mesmo elemento ainda paga bônus — menor que o de uma vizinha da sua própria colmeia. Misturar custa poder de propósito, e é justamente isso que faz de um deck de Fogo com três colmeias um deck de verdade em vez de um erro.

  • O favo tem buracos, e eles não se mexem

    Até três casas estão desabadas antes de a partida começar: ninguém joga nelas, ninguém as pontua. São sorteadas uma vez e repetidas idênticas nas três rodadas — ler o mapa vale mais que decorar uma abertura.

Guia escrito a partir das regras de design do jogo. Será revisado quando os dados de liga forem públicos.