Stratégie
Tier list & guide meta Hive TCG
Il n'y a pas encore de taux de victoire publics dans Hive TCG, donc cette page ne classe rien qu'elle ne puisse justifier. Ce qui suit est un tier list de ce que les règles décident vraiment : quelles castes portent un deck, ce que vaut une case, et où sont les victoires gratuites. Deux faits encadrent tout ce qui suit — un match se joue au meilleur des trois plateaux, et les cartes Royales (la Reine et les deux Princesses) sont de la collection pure : elles n'entrent jamais dans un deck.
Pourquoi il n'y a pas de classement ruche contre ruche ici
Les ruches sont bâties sur le même squelette — même courbe de soixante-trois cartes, mêmes valeurs — donc aucune ruche n'est mécaniquement plus forte qu'une autre. Un classement par ruche devrait venir de vrais résultats de ligue, et ils ne sont pas publics. Quand ils le seront, cette page classera les ruches à partir de ces données et le dira.
Tier list des castes
Toutes les ruches sont bâties sur la même courbe : une caste vaut donc la même chose quelle que soit la ruche d'où elle vient. Les effectifs et les numéros ci-dessous sont lus sur les sets que le jeu sert en ce moment, jamais écrits dans cette page.
Reine
Le plus grand nombre du jeu, et celui que tu ne poseras jamais. La rareté Royale est le palier de collection et de prestige dans cette version : la Reine est ce pour quoi on complète une ruche, pas une carte avec laquelle on ouvre un match.
Celle qui règne. Une par ruche.
Royale1 par rucheNuméros 63–63Collection uniquementPrincesse
Elle se gagne en complétant un set, elle ne se tire pas d'un booster. Comme la Reine, elle reste hors du deck dans cette version.
Celle qui se gagne : jamais dans un booster, elle s’obtient à la complétion.
Royale2 par rucheNuméros 61–62Collection uniquementTier S — Gardienne
La plus haute valeur que tu puisses réellement poser. Le meilleur rapport valeur/emplacement sur l'anneau extérieur, où une seule carte décide de deux ou trois alvéoles d'un coup.
Celle qui tient.
Épique6 par rucheNuméros 55–60Tier A — Soldate
Du remplissage qui cesse d'en être à la seconde où deux d'entre eux se retrouvent côte à côte.
Celle qui frappe.
Rare12 par rucheNuméros 43–54Tier B — Éclaireuse
La colle bon marché d'un deck mono-ruche. Battable seule, et jamais censée l'être.
Celle qui voit venir.
Peu commune18 par rucheNuméros 25–42Tier B — Ouvrière
La masse du jeu, et la raison pour laquelle les decks mono-ruche fonctionnent : six voisines assorties transforment un petit nombre en nombre qui gagne le plateau.
Celle qui bâtit. La masse du jeu.
Commune24 par rucheNuméros 1–24
D'où vient vraiment le score
Le numéro imprimé sur une carte n'est que son point de départ. Chaque voisine amie qui lui ressemble sur l'un des quatre axes ajoute un bonus ; les bonus s'additionnent, puis multiplient. C'est tout le système de score — il n'y a rien d'autre.
| Les quatre axes | Par voisine correspondante |
|---|---|
| Même rucheDeux cartes de la même ruche, côte à côte. | +25 % |
| Même élémentDeux cartes du même élément, venues de ruches différentes. | +15 % |
| Même raretéDeux cartes de la même rareté. | +12 % |
| Même finitionDeux cartes de la même finition. | +8 % |
Ruche et élément ne se cumulent jamais : entre deux voisines, le jeu paie l’un ou l’autre — et la ruche, plus chère, gagne.
Cinq règles qui décident plus de parties que ta carte la plus rare
L'anneau central compte double
Encercler la case centrale la prend et rayonne en même temps sur le cercle extérieur. Un anneau, deux récompenses.
Une case vide appartient quand même à quelqu'un
Une case sans carte revient à qui a le plus de puissance autour. Remplir tous les hexagones n'est pas le but.
Posséder n'est pas occuper
Ta carte posée sur une case n'est qu'une voisine parmi sept. Le plateau se décide par l'anneau, pas par le siège.
L'élément est une seconde ruche, moins chère
Une voisine amie d'une autre ruche mais du même élément rapporte quand même un bonus — plus petit que celui d'une voisine de ta propre ruche. Mélanger coûte de la puissance, et c'est voulu : c'est ce qui fait d'un deck Feu à trois ruches un vrai deck plutôt qu'une erreur.
Le rayon a des trous, et ils ne bougent pas
Jusqu'à trois alvéoles sont effondrées avant le début du match : personne n'y joue, personne ne les compte. Elles sont tirées une fois et rejouées à l'identique sur les trois manches — lire la carte vaut donc mieux que réciter une ouverture.
Guide écrit à partir des règles de design du jeu. Il sera révisé quand les données de ligue seront publiques.